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高举订阅制大旗跨界做游戏 奈飞也想蹭一蹭互动叙事的风口

来源:原创    更新时间:2021-05-25 19:36:23    编辑:星谷下载    浏览:196

奈飞正计划招募一位高管帮助其扩张电子游戏业务,目前已与多位游戏行业高管展开接触。一位知情人士透露,奈飞考虑通过“类似于苹果Arcade的订阅模式”为消费者提供一系列游戏,并且就和奈飞的所有内容一样,这些游戏将不会有广告。

不过这位知情人士也提到,当下奈飞还未敲定其游戏战略的细节部分。是基于自有IP外包还是自研?亦或是同时走两条路?这些关键事项仍然是未知数。

也许奈飞还在犹豫不决,但可以确定的是,游戏并非一门简简单单就能成功的生意——看看谷歌和亚马逊吧,这两家互联网大厂在游戏赛道上烧钱数年之久,时至今日不仅没能看见变现希望,反而屡屡碰壁。想进入这条淌着巨头们鲜血的赛道,奈飞真的准备好了吗?

           

“不差钱”的奈飞,为何要趟游戏这摊浑水?

在讨论游戏行业的问题之前,一个更接近根源的问题同样值得我们关注:专注流媒体行业十几年的奈飞,如今为何急着跨界做游戏?是它的老本行不赚钱了吗?

当然,奈飞的流媒体业务想不赚钱是很难的——凭借自身庞大且相对优质的内容库,以及更便宜的会员订阅机制,奈飞在十几年里积累下了超过2亿名订阅用户,而他们也为奈飞带来了稳定而可观的收入。根据最新财报显示,奈飞2021年一季度营收达到71.63亿美元,经营利润则为19.6亿美元,分别同比增长24%和104%,且均超出华尔街预期。

然而,市场对于奈飞的评判标准从来都不是营收和利润,在持续赚钱的同时保证用户快速增长,才是投资者们想要看到的答卷。但如今的奈飞实在难以做到这一点——从2021年一季度财报中来看,奈飞的订阅用户增长量仅为397万,距离市场估计的600万差距明显。对于二季度的情况,奈飞则做出了一个更悲观的预期——全球用户净增100万。

深究起来,来自竞争对手的冲击或许是奈飞“疲软”的原因之一。

根据公开数据显示,Disney+、HBO MAX两家流媒体平台2020年三到四季度的用户增长量分别为2120万人、893万人,而同期奈飞仅增长852万用户;另据咨询公司Parrot Analytics的数据,奈飞的市场份额也出现了一定程度的下滑,由两年前的64%变成了如今的50%。

与此同时,海外流媒体市场正面临着空前的整合浪潮,美国电信巨头AT&T就与Discovery达成协议,正准备将旗下华纳(Warner Media)与后者整合成一家新的流媒体公司;此外,亚马逊近日也被传将以90亿美元收购影视巨头米高梅,如若这笔交易成功,亚马逊的流媒体业务Prime Video将得到有力的内容补充,奈飞则不得不面对一个比从前强出数倍的对手。

在对手们的竞争下,如何留住现有的用户并且增加新用户?这是奈飞迫切需要解决的问题。对于它而言,制作新的影视内容是最简便的办法,但如今奈飞基于大数据打造的自制剧越来越无法吸引观众也是事实,《爱、死亡与机器人》第二季的口碑滑铁卢就是最好的例子。

           

这种情况下,发力游戏业务不失为奈飞的一种选择——毕竟这家以自制剧闻名的平台从来不缺内容,缺的只是利用内容的方式。在游戏这一想象力无限的框架下,奈飞旗下众多IP能够得到全新的展现方式,而它们也能进一步推动平台整体用户增长。

互动叙事,是奈飞做游戏的一条好路吗?

简而言之,以自身巨大的内容库作为依托,基于旗下已有IP打造游戏,是奈飞能走的为数不多的道路,也是它在面对一众游戏厂商时最大的优势。而从作品类型上来看,“互动叙事”这一类别很可能将成为奈飞在游戏领域的首选赛道。

谈起互动叙事类作品,一些骨灰级游戏玩家或许会想起Quantic Dream旗下的《底特律:变人》、《暴雨》、《超凡双生》,或者Telltale Game根据漫画改编而来的《行尸走肉》;而那些对游戏接触不深的人可能会想到《隐形守护者》、甚至是B站的互动视频。

这些作品的共同点是——看起来像是一部简单的影视作品,但在剧情的发展关键点会跳出数个选择,让玩家/观众来决定剧情的走向。而它最终的结局,全部基于玩家/观众的一个个选择而定,大大加强了代入感。

同时,互动叙事类作品一定程度上模糊了游戏和影视的界限,而且它们的开发成本也不高——例如《隐形守护者》,其开发成本仅为2000万元左右,相较那些动不动耗资上亿的3A游戏已经很低了。这两个因素使得那些没有游戏制作经验,却拥有庞大内容库的影视公司能够独立参与其中,看起来简直就是为奈飞量身定制的赛道。

此外,这类互动叙事类作品也非常契合奈飞要发力的游戏订阅制赛道。

本质上来看,以微软Xbox Game Pass为首的游戏订阅制,与时下“服务型游戏”的主流发展方向可谓是背道而驰——当下大多数游戏厂商都尝试让玩家在一款游戏上投入更多时间(例如游戏内购道具,育碧的《刺客信条》系列就有这个趋势),以深挖单款游戏的盈利价值,这就是所谓的“服务型游戏”。但如果只需要玩一两款游戏,订阅制的意义对于玩家而言就大大降低了——在这种情况下,直接购买肯定比不断交订阅费来的划算。

           

互动叙事类作品就完全不同了——它比起游戏来说更像是影视,虽然有RPG游戏该有的多结局和关键剧情选择,却没有它们那极端丰富的玩法,比如开放世界探索、技能组合、装备搭配等,这注定了它是那种寿命较短的游戏。这种情况下,厂商需要不断上新以满足玩家,而玩家若是要接着游玩新作品,通过订阅制购买会员反倒比一款一款购买划算许多。

实际上,奈飞此前已经在互动叙事这一领域做出过尝试,基于《黑镜》这一IP的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》就是个典型例子。这部作品共设有五个风格迥异的路线,根据观众的选择,整部电影的体验会完全不同。

当然,《黑镜:潘达斯奈基》仍然局限在“电影+互动功能”这一路径上,难以被称作《底特律:变人》那样的互动游戏,但随着奈飞在游戏领域的持续探索,玩家们玩到游戏版的《黑镜》或许也只是时间问题。

值得一提的是,在此前的财报电话会议上,奈飞 COO兼首席产品官格雷戈里·彼得斯(Gregory Peters)就表现出了对这部作品的强烈兴趣,并表示奈飞“将继续投资与《黑镜:潘达斯奈基》类似的互动情节”,他还强调,游戏会是加深粉丝体验的重要形态。“所以我们会继续发展,同时还会继续学习和探索。”


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