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游戏的产业升级

来源:原创    更新时间:2021-11-27 11:04:57    编辑:星谷下载    浏览:60

当我趴在14英寸的电视机前没日没夜地玩《魂斗罗》的时候,我是不会想到,游戏可以进化到《天涯明月刀》这种“电影级画质”(好吧,30年前的电影级画质不过就是35毫米胶片的画质罢了,那时候也没有IMAX)。

今天,那些精美到超乎想象的游戏无不得益于计算机技术日新月异的进步,同时游戏也成为推动芯片硬件、网络技术、人工智能、虚拟现实等科技创新的关键力量。英伟达就是从一个满足游戏用户图形需求的显示芯片厂商,发展成今天市值远超英特尔AI芯片巨擘。

今天,创造一款游戏所涉及的能力要求越来越多,技术、艺术、文学、历史、经济、心理……游戏玩家的预期也在提高,他们越来越无法忍受那些粗劣的游戏,虽然他们曾经在其中挥洒过青春。

在前不久,由腾讯游戏学堂所举办的腾讯游戏开发者大会(简称TGDC)上,拳头游戏《VALORANT》执行制作人Anna Donlon说:“有些游戏类型的玩家没有得到足够好的体验,而我们相信我们有能力为他们提供更好的产品。”雷军也说过,生活中99%的产品都值得重做一遍。

这就是人们所说的消费升级,消费者从只关心价格和功能,逐渐开始关注品质和调性。腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳在TGDC的开场致辞里提到,游戏产业正在呈现出精品化、全球化、多元化的发展趋势。我理解精品化就是消费升级的游戏版,或者叫游戏的产业升级。

           

腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳在TGDC做开场致辞

游戏的消费升级由消费端驱动,也来自生产端的主动求变,挑战游戏设计的既有方法和理念。比如,一款MMORPG游戏是否应该花很多的精力和策略去做新进、留存?是否应该设计课程表和限时活动,让玩家尽可能长时间的留在游戏里面?TGDC上,《天涯明月刀手游》制作人杨峰的回答是:“我们的游戏或虚拟内容消费,最终是要和现实进行互动和博弈。我相信未来也必须选择游戏体验和现实生活和谐共处、互为裨益的一种游戏生态。”


多年前我曾说过,当你回忆起自己的少年时代,“那些在记忆深处闪闪发光的东西,有很大一部分,就是游戏,很难想象没有游戏的少年时光。”请注意,我不是在倡导未成年人玩游戏,我的意思是,你不能指着一头猪说,看,它从不玩游戏,不也活得好好的。而且,腾讯刚刚宣布国内未成年人游戏流水占比已经降至1.1%,你不能再说做游戏就是赚小孩子的钱。

以中国第一款网络游戏诞生算起,网络游戏已经风风雨雨走过26年了。在这个过程中,中国慢慢成为全球最大的游戏市场。根据音数协游戏工委发布的数据,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.9亿元,产业的规模略高于美国,大幅超过日韩、欧洲。

而且,中国游戏市场的主体,是自主研发游戏,收入2400亿元,占总收入的86%。这在为了一款《传奇》游戏的代理权,盛大、光通、Actoz、Wemade几家打得昏天黑地的时代,是完全不可想象的。最近十年,中国游戏的进步有目共睹。

作为数字内容产业的一部分,中国游戏市场的规模,在数字内容产业中高于影视、动漫、音乐、文学市场规模的总和(据《中国网络版权产业发展报告(2020)》)。

不止中国,在全世界,游戏都是数字内容产业的支柱。根据Sensor Tower的统计,2020年游戏收入在App Store的占比达到了65.8%,而在Google Play,这个数字更是高达82.6%,说游戏是iOS生态和Android生态的商业化基石,似不为过。

中国移动游戏全球竞争格局中已居于领先地位,2020年国产游戏海外市场实际销售收入达154.50亿美元(约合1000亿元人民币),今年上半年收入84.68亿美元(约合541亿元人民币)。

在这样的产业规模背后,我们也看到,像TGDC——它可能是腾讯,乃至中国游戏产业最活跃的产学研合作、交流与分享平台——这样的基础设施不断完善,并且逐渐被游戏行业外的人所关注和参与。

在《Pong》那个时代,想象自己在打乒乓就已足够令人兴奋,受制于技术发展的速度,游戏无法承载更多。而在今天,你可以要求手里的剑,就是越王勾践的那柄剑,握着它,无需穿越即可回到历史。

一款真正的精品游戏,一边是酣畅淋漓的技术快感,一边是令人陶醉的人文情怀,确实可以让人恍然置身于科技和人文的十字路口。我们不能要求一款游戏承载太多,但游戏已经有了承载更多的能力和意愿。

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